Sample

ナンプレ自動生成エンジン V2 で 問題を作ってみよう

標準的な問題を作ってみよう

ここで、ナンプレ自動生成エンジンV2を使って問題を作る場合の、 典型的な使い方を具体的に説明します。 全ての機能の詳細な説明ではありません。

開始

まずは、Startボタンを押して、みましょう。

すると、次の開始ウィンドウが開きます。

この状態で、SETモードになっています。下のボタン並びの左の Set ボタンの左に現在のモードが表示されますが、今、SETになっているはずです。なっていなければ、Setボタンを押せば、SETモードになります。

ヒントマスの設定

まず、ヒントの場所(マス)を指定します。

赤いマスを、カーソルと呼びます。盤面には、9×9=81のマスがあり、どこかのマスを左クリックすると、その位置に赤いマス(カーソル)が移動します。

左クリックだけだと、カーソル移動だけです。

右クリックすると、カーソルが移動し、さらにそのマスの色が空色になります。この空色マスが、ヒントマスになります。白色マスの場合には空色マスになり、空色マスなら白色ますになります。

では、適当にヒントマスを配置してみてください。まあ、最初は24個以上を配置してみましょう。配置によっては問題作成が不可能なので、ナンプレに詳しくない場合は、とりあえずたくさん配置してみるとか、どこかの問題集の配置を入れてみるか、あるいは次の図の配置を入れてみるなどしてください。

問題作成

ヒントの配置が終わったら、次は問題の自動生成です。

下のボタンの中から、[Generate]ボタンを押してみましょう。

すると、自動生成エンジンがヒント配置にしたがった問題を考え始めます。 しかし、実際には計算は一瞬で終わり、次図のような表示になります。なるはずです。

何時までたっても止まらない場合には、[Stop]ボタンを押して、問題の自動生成エンジンをとめて下さい。そして、もっとヒントを多くするとか、工夫してください。

今の表示は、全マスに数字が入っているので、解答です。 自動生成した後、問題を見せることも可能なのですが、ここでは解答を示すようにしています。解いて遊びたい人は、最初から解を見せられると困るでしょうが、ここは自動生成エンジンの解説が目的なので、どんな問題、解くとどういう状態になるかも見たいので、解答が表示されるようになっています。

余分な数字の消去

現在、すべての数字が見えていますが、問題だけの表示にしてみましょう。

そのためには、[Play]ボタンを押します。 すると、盤面の表示が次図のように変わります。

白マスの数字が全部消えました。つまり、問題(ヒントの数字だけ)になりました。

下左に、PLAY が表示され、PLAYモードになったことを示しています。 これで、解いて遊べる状態になっています。

PLAY

PLAYモードになると、ヒントマスの数字が黒くなりました。気がつきましたか?
黒い数字は、この数字は遊ぶ人が勝手に変更できないことを意味します。 印刷されていて、消しゴムで消したりできないということです。

白マスに、分かった数字を入れて解いてみましょう。

カーソルを移動するのは、目的のマスを左クリックするか、矢印キーを使ってカーソルを移動するかで行います。カーソル位置を目的のマスに移動できたら、そのマスに数字を書き込みます。数字キーで数字が入ります。数字を消したい場合は、0またはスペースキーを押します。

こんな感じで少し解き進んだ状態が次図です。

こんな感じでどんどん進めて、全部の白マスに数字が入れば完成です。 このプログラムでは、完成したときに、「おめでとう」とかは言いません。何もしません。完成したかどうかも分からない不親切な作りです。これは、あくまでも自動生成エンジンの性能を伝えるのが目的で、遊ばせるのが目的ではないので、こんな作りになっています。

こんなプレイヤーで不満な方は、ぜひ、この自動生成エンジンにとても使いやすいユーザインターフェイスをつけてください。

(次)ヒント数と作成時間

Copyright(C) 2007 Time Intermedia Corporation. All Rights Reserved.

株式会社タイムインターメディア | 自動生成エンジンとは | お問い合わせ | About Us