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ナンプレ問題自動生成エンジン V2.0

問題盤面

Version2.0においては様々なバリエーションの盤面に対応しております。

カーソル

  • 赤枠で、現在のカーソル位置を示します。
  • カーソル移動は、移動したいマスをクリックするか矢印キーを押すことで行えます。
  • 矢印キーの操作において、盤端から外れるように操作したとき、カーソルは反対側の盤端に移動します。

ヒントマス(空色マス)

  • 問題作成したとき、数字が置かれるマスのことを言います。
  • ヒントマスの数は、画面左上に"Hint:"と表示されます。
  • Setモードにおいて、マスを右クリックまたは"h"キー(英小文字)を押す毎に、そのマスのHintのOn/Off状態が切り替わります。Setモード以外では、変更できません。
  • ヒントマスが極端に少ない場合には、問題の生成に非常に時間がかかったりできないことがあります。また、ヒントマスの配置によっては、理論的に不可能な配置も存在します。

太枠

  • ブロック間の境界を意味します。Version2.0では盤面のブロックの領域を正方形に限らず任意の形状に変更することが可能となっており、Setモードで変更できます。

数字

  • 数字キーを押すと、その数字がカーソル位置のマスに入ります。二桁以上の数でも同様です。またマウスホイールの順・逆回転によりカーソル位置の数が増減します。
  • 0またはスペース(空白)を押すと、カーソル位置のマスの数字が消えます。
  • Playモードのとき、ヒントマス(問題として最初からある数字)の数字は何を入力しても無視されます。

ヒントの数字指定

ヒントマスの位置を指定するだけではなく、もっと多様な指定が可能になっています。

ヒントマスの数字

  • ヒントマスに数字を指定すると、問題生成時に、そのヒントマスの数字はそのまま指定した数字として問題を作成します。

白マスの数字

  • 白マスに数字を指定した場合、生成された問題では、白マスの数字は空白に なりますが、解のその位置のマスの値は指定した数値となります。
  • 解き終えると、指定した数字に決まる訳です。 これにより、解き終えると綺麗に数字が並んだ問題とかを作ることができます。

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