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パズル問題自動生成時代
ナンプレ
はじめに
プログラムで問題を解く
プログラムで問題を自動生成
- 手作りの方法
- 破綻の判定が欲しい
- 序盤の数字のばらまき方
- 多重解にならないために
- 中盤は統計的にごまかそう
- 終盤へのつなぎ方
- 良い問題を目指して
- 終盤は問題の選択
- 見かけが大切
- 隠れた工夫
- 面白さの実現について
- 自動生成プログラムのススメ
乱数の乱用だけでは限界
将来展望
- もしミリ秒で問題生成できたら
- 誰でも簡単に問題が作れたら
- 自動生成も多種多様
- 解き方を見て問題を提供
- パズル作家風の問題生成
- 自動生成プログラムの自動生成
- 多種パズルに適用可能な汎用的アルゴリズム
- いつごろ実現できるか (1)
- オープンソースでの公開
- パズル作家は何をすべきか
パズル問題自動生成時代 -- ナンプレ
ナンプレとは
【ルール】
1. 縦と横の各列9マスには、1〜9の数字が1つずつ入ります。 2. 3×3の太枠の中の9マスにも、1〜9の数字が1つずつ入ります。 3. したがって、縦、横、太枠内のいずれにも同じ数字は入りません。【問題】
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普通のパズル本なら、ここから様々な解き方、解法を解説していくのが一般的な流れだが、本書はパズルを上手になってもらうための本ではなく、より多くの人がパズルの問題を作ること、そしてコンピュータが作った問題を普及させてしまうことが目的なので、解法の解説は、とりあえず止め、プログラム作りに必要になったところで再び書くことにする。
名前
まず、名前、呼称について一言だけ書いておく。
このパズルには、多数の名前がついている。
元々は「ナンバープレース(Number Place)」と呼ばれていて、その日本的短縮形としての「ナンプレ」もある。
日本に伝わってきたとき、「数独」とニコリが名付けた。
SonyのPSPでは、「カズオ」となっている。
その他にも、多数の名前が存在するようだが、あまり一般的でないのでここでは省略する。
日本国内では、数独およびSudokuをニコリが商標登録しているため、各社が独自の名称をつけているため、他社は自由に使えないので、それぞれ適当な名前になっている。そのため、パズル愛好家の間ではどう呼ぶか戸惑う状態になっている。
海外では、数独ブームになる前までは、 Number Place が一般的だったが、英タイムズ紙に SUDOKU の名称で問題が毎日掲載されるようになり、世界的にはSudokuの方が今のところ優勢のようだ。
なお、本書では、このパズルのことを「ナンプレ」という呼び方で統一する。日本国内ではもっとも一般的な呼び方であり、数独は一企業の所有する名称なので避けるのが妥当との理由である。
歴史
記事を削除
もうすこし、歴史を堀り起こしておこう。
ルールの中の、
3×3の太枠の中の9マスにも、1〜9の数字が1つずつ入ります。
を削除したものが元々あった。
これは、18世紀を代表する大数学者ガウスが研究している。要するに、n×n の正方形に並んだ各マス目に、各行、各列に同じ数字が出現しないように並べる問題で、ラテン方陣あるいはラテン方格といって、数学的にも非常に重要なものである。
ルールをラテン方陣にしてしまうと、自由度がかなりあり、最初の数字をかなり減らさないとパズルとして面白くならない。
そこで(かどうか知らぬが)、引退した建築家のハワード・ガーンズが、3×3のブロック制約を加えてルールを現在のものにした。そして、1979年にパズル雑誌社として有名なデルマガジン社 (たぶんパソコンのDELLとは無関係)の雑誌に発表された。
縦、横の制約条件を、3×3のブロックにも拡張したに過ぎないが、この制約条件の追加で、このパズルは一気に可能性を高めた。既存の制約条件とも整合性がよく、自然な拡張だ。この拡張は思いつきやすいと思うが、それでも誰かが思いつかないとパズルとして開花しなかったはずだ。
そして、1984年4月号にニコリから「数字は独身に限る」の名前でこのパズルが紹介された。その後、新書サイズの、このパズルだけで埋めつくされた本を出すときに、「数独」と命名されたようである。
相前後して、色々な日本国内の出版社からこのパズルだけ、あるいはこのパズルを核とした書籍や雑誌が多数出され、現在のパズルの繁栄に繋がっている。
ブーム
2005年以降の数独のブームについて触れておく。
既にすこし書いたが、ニュージーランド人のウェイン・グールド氏が日本を訪問した際、偶然「数独」の本を手にした。ここで、もし「数独」ではなくて、「ナンプレ」の本を手にしていたら、世界的に流行したこのパズルの世界での呼び名は別のものになっていただろう。
1997年に本を手に入れ、何とか問題を作れるようになり、問題をロンドンのタイムズ紙に持ちこんだ。そして、2004年11月12日から毎日載るようになり、次第に人気が出て、その後、驚異的なブームになり、多くの社会問題も引き起こしてしまった。
これが、2005年に様々なメディアで紹介され、イギリスあるいは、ヨーロッパの一部に限定されていたブームが、全世界的なブームになってしまった。とくに、元大英帝国、英語圏に、まるで伝染病の流行のように拡がっていった。
日本は、英語劣等国とみずから思っている者が多いせいか、それとも元々このパズルに精通したパズラーが多数いるためか理由は定ではないく、パズラーの間では世界の流行は無視されていた。
しかし、日本人は、海外で流行したものにはやたらに弱いので、結局日本でも流行が始まった。欧米で売れたパズル書の翻訳(翻訳すべき個所はほとんどないのだが)も出た。
また、SONYのPSPの「カズオ」には、ウェイン・グールドの問題が登載された。その他にも、さまざまな方法で海外からSUDOKUが日本に逆上陸した。他の国からも、様々なソフトが実際上陸してきている。
最近は柳の下のドジョウを狙う者が続出し、劣悪な問題集や専用ゲームマシンがはびこり、健全なパズルの普及発展の妨害が著しい。今後は、品質の悪い問題が売れ残るという必然的な流れになろう。
現在、日本の書店でも急にパズルコーナーができたりして大ブームと勘違いしている人も多いようだが、海外はそんなものではない。昔、ルービックキューブが日本で流行したとき、雑誌だけでなく、テレビ番組もこぞって取りあげた。そして、海外のSUDOKUブームは、それ以上のブームなのだ。
既に、SUDOKUという言葉が、英語の普通名詞として定着してしまった。 TSUNAMI(津波)と同様に有名になってしまったのである。
本当にどのくらい有名なのかは、世界中の多数の新聞に毎日出題されているので明白だ。新聞に載るパズルは、海外ではクロスワードが圧倒的に多い。それが、このブームで、クロスワード以上にこのパズルが出題されている。世界の主要新聞の過半数がそんな風にして載せている。というより、このパズルを載せるかどうかが、部数に影響を与えるらしい。
このパズルについて詳しい情報を得るには、Wikipediaの英語版のSUDOKU http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku がお薦めである。

