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パズル問題自動生成時代
ナンプレ
はじめに
プログラムで問題を解く
プログラムで問題を自動生成
- 手作りの方法
- 破綻の判定が欲しい
- 序盤の数字のばらまき方
- 多重解にならないために
- 中盤は統計的にごまかそう
- 終盤へのつなぎ方
- 良い問題を目指して
- 終盤は問題の選択
- 見かけが大切
- 隠れた工夫
- 面白さの実現について
- 自動生成プログラムのススメ
乱数の乱用だけでは限界
将来展望
- もしミリ秒で問題生成できたら
- 誰でも簡単に問題が作れたら
- 自動生成も多種多様
- 解き方を見て問題を提供
- パズル作家風の問題生成
- 自動生成プログラムの自動生成
- 多種パズルに適用可能な汎用的アルゴリズム
- いつごろ実現できるか (1)
- オープンソースでの公開
- パズル作家は何をすべきか
パズル問題自動生成時代 -- ナンプレ
品質改善
日本で進化
ナンプレは日本で進化した。
DELLマガジン社がナンバープレースの名称で雑誌に載せていたが、現在日本の本や雑誌に載っているものよりも、非常に未発達のものであった。
まず、問題の数字が多過ぎた。ナンプレの場合、最初に示されている表出数字の数は、できることなら少ない方がすっきり感が出る。表出数字は、問題に対する情報であり、より少ない情報で解けてしまうところに面白味がある。
問題の数字を減らすと、数字のあるマスの形が見えてくるようになる。 30個以上もあると、なんだがごちゃごちゃっと数字が入っているだけで、形としての面白味がない。
表出数字を少くし、さらに表出数字を奇麗に並べるようになっていった。多くのパズル作家が、対称に配置するようになり、点対称にする場合が多くなった。要するに見映えを良くしたのであるが、これが随分普及に貢献したのではないかと思う。
それから、問題を解くためのノウハウも発達し、プレイヤーの能力が上昇した。それに伴い、パズル作家も新しいノウハウを使わないと解けないものとか、解いたときの面白さをどんどん追究していくようになったようだ。
日本人の最も得意とする、品質向上が徹底的に行なわれたのである。最近突然パズル分野に進出してきた出版社の問題の多くは悪質な問題も多いが、最近のブームより前から出し続けている出版社の問題は一般に良質の問題が多い。
そして、今までは、この品質向上のほとんどはパズル作家の人手による工夫、努力、執念などによって行なわれてきた。もちろん、一部の作家たちは、ずいぶん前からパソコンを使って問題を作っていた訳であるが、大きな影響を与えるほどではなかった。
海外のナンプレ
日本と比較すると、海外でのナンプレの扱いはずいぶん異なる。 ナンプレそのものは存在したのだが、2004年末までは細々と存在していただけで、一部のパズルマニアが知っているだけだった。
そこへ、いきなりプログラムで作った問題が提供され、新聞に毎日掲載されるものだから、ナンプレ(SUDOKU)というパズルはこういうものだと思ってしまった。
既にコンピュータが普及しているところへ問題が紹介されたので、コンピュータを使って解くことに多くのプログラマが熱中したようだ。そして、ナンプレがコンピュータでも扱いやすいパズルと分かって、コンピュータで問題を作ることが始まってしまった。というか、手作りの時代を経験せずにいきなりコンピュータでの作問の時代に海外はなってしまったのである。もちろん、手作りを知らず、ただ論理をふりまわして作ったものだ。
しかし、良い問題を見たことがないのだから、そうなるのは仕方がない。でも、最近は、日本ではナンプレの良い問題があるらしいということが徐々に認識されているようだ。
ネットでナンプレ(SUDOKU)のページを探すと、非常に大量のサイトが見つかる。その中には、解くためのテクニックの解説しているものも多い。しかし、良く見ると、人が解いたときの難易度よりも、コンピュータで解いたときの難易度になっている場合をよく見かける。これは、悪い意味でのコンピュータによる評価だ。
多数の人が遊ぶことによって次第に難易度評価が固まっていったのではなく、いきなりプログラマが、プログラム側の判断で、独断で決めてしまったようだ。パズルは人間が遊ぶために存在するということを忘れているプログラマ達によって、変な評価がされてしまった。とても不孝なことである。
問題の作り方も、手作業での問題の作り方を知らないまま、いきなりコンピュータで乱数を乱用した作りになっており、やたら難しいだけの問題が多い。難しい問題を作れることが偉いという甚だしい誤解がある。また、数字の配置も人間が見たときの美しさは考慮されておらず、ルールに合っているだけのレベルに過ぎない。
まだ、美とか芸術とか、そういうのとは程遠い段階である。
改善の余地
日本で進化したナンプレは、相当発達した。もう、テクニック的にも行きつくところまで行ったのではという考えが強い。しかし、それは、あくまでも解く場合の技法に過ぎない。
おもしろい問題を作るということに関しては、まだまだ改善の余地が十分にある。
ただ解けるだけでは、そのうち飽きられてしまう。解いたとき、こういう問題もあるのかと感心、さらには感激するような、強い印象を残せるような問題が良い。
見た目の美しさ、使っている数字の並びなどには相当の工夫があるものの、解いたときの感激度については、まだまだ改善の余地がある。
ナンプレは、9×9マスという限られた空間なので、どうしてもちまちまと解き進む感じが強い。
しかし、狭いからこそ、逆に広さを思いっきり感じさせるような問題を発見すると感激するものだ。遠く離れているマス同士が互いに影響しあって次々と決まっていくような場合、スケールの大きさを感じたりする。
難問を、論理的に考えて、考え抜いて解けると、解く能力が上昇したという満足感を与える。でも、これは、受験参考書の技法を丹念に憶えて、点数が上昇した程度でしかない。
解けるかどうかだと、いずれ行き詰まってしまう。遊びなんだから、解けただけでは駄目なのだ。面白さ、満足感がないといけない。上級レベルに到達した時には他のパズルに手を出すというのが普通だが、まだまだ色々な世界がナンプレにも実は残されている。
1つの問題の中に、色々意外な手筋を入れ込むことができればまだまだ発展し、今までにはない深い味わいを提供できる。もちろん、作家はそのように考えて問題を作ろうとしているのだが、さまざまな制約があり、作っている最中にせっかくの仕掛けが働かなくなる、つまりもっと簡単なありきたりの手筋が勝手にできて、ありきたりの問題になり下がってしまうことが良くある。
ナンプレは、まだまだ奥がある。そういう奥が深い問題ばかりが並んだ問題集は、残念ながら見たことがない。

