Home
パズル問題自動生成時代
ナンプレ
はじめに
プログラムで問題を解く
プログラムで問題を自動生成
- 手作りの方法
- 破綻の判定が欲しい
- 序盤の数字のばらまき方
- 多重解にならないために
- 中盤は統計的にごまかそう
- 終盤へのつなぎ方
- 良い問題を目指して
- 終盤は問題の選択
- 見かけが大切
- 隠れた工夫
- 面白さの実現について
- 自動生成プログラムのススメ
乱数の乱用だけでは限界
将来展望
- もしミリ秒で問題生成できたら
- 誰でも簡単に問題が作れたら
- 自動生成も多種多様
- 解き方を見て問題を提供
- パズル作家風の問題生成
- 自動生成プログラムの自動生成
- 多種パズルに適用可能な汎用的アルゴリズム
- いつごろ実現できるか (1)
- オープンソースでの公開
- パズル作家は何をすべきか
パズル問題自動生成時代 -- ナンプレ -- -- プログラムで問題を自動生成
乱数の乱用だけでは限界
まず答を作ろう
自動的な作成方法
自動的に問題を作ることを考えてみよう。
方法はいろいろあると思うのだが、考えやすそうなものから説明していこう。本当は、どんなのが考えやすいのかよく分からないので、どうも世間で使われているらしい方法をまず紹介する。
まず、答ありき。
まず、何でも良いから、適当に9×9のマスが全部埋まった状態を作りだす。
【種パターン】
ということで、これが出来たとしよう。
どうやったら出来るかは勝手に考えて欲しい。
と思ったが、ヒントくらいは出しておこう。 簡単な、そして馬鹿な方法は、ルール違反にならないように、 20個くらいの数字をでたらめに置いてみよう。 それから、 馬鹿独 を走らせて、 最初の解を利用すれば良いと思う。当然うまく行かないこともあろうから、 そういう時にはもう一度種となる数字をばら撒き直してから馬鹿独を走らせ直そう。 これで多分大丈夫だ。
以上は確認していないので、自己責任で試して欲しい。最初の数字が20が適当かどうかは保障しかねる。
さて、答からどうすればいいんだろうか?

